lundi 29 février 2016

Bienvenue dans le monde de la réalité virtuelle




Le Salon de la mobilité de Barcelone (avec le CES de Las Vegas, l’un des deux salons clés de la techno dans le monde) se tenait la semaine dernière. En vedette cette année : la réalité virtuelle, une technologie faite sur mesure pour Montréal avec son industrie
du jeu vidéo et du cinéma. 

Mais surtout, une technologie qui pourrait changer profondément le monde de la communication et du marketing.

La réalité virtuelle est une technologie qui permet à l’utilisateur de s’immerger dans un monde 3D. Pour s’en convaincre, un des exposants du Salon de la mobilité de Barcelone à simuler une montagne russe.






Pour ce faire, il suffit de porter de « grosses lunettes de ski » qui permettent d’être virtuellement ailleurs, un peu comme si on approchait l’écran HD du téléviseur à quelques centimètres des yeux avec les avantages que cela suppose – une nouvelle couche d’information donc, un environnement plus réaliste créé virtuellement grâce à des caméras qui filment sur 360 degrés comme la Samsung Gear.

Au-delà des avancés technologiques, cet engouement s’explique par le ralentissement des ventes de téléphones intelligents et de tablettes à travers le monde. C’est sans compter les difficultés de la montre connectée ou montre intelligente (Apple Watch, par exemple) qui, de toute évidence, ne sera pas la révolution escomptée pour l’instant.

Sans surprise, tous les joueurs clés du monde techno travaillent sur la réalité virtuelle. Lors du Salon de la mobilité de Barcelone, Google, Apple, HTC, Sony (et son casque PlayStation), Yahoo! et Facebook en ont tous profité pour faire des annonces importantes dans ce secteur.

Mark Zuckerberg, fondateur de Facebook, a volé le show avec le dévoilement (ou redévoilement) de la Rift d’Oculus qui sera disponible le 28 mars prochain au coût de 599 $. En 2014, Facebook a payé 2 milliards $ pour faire l’acquisition d’Occulus, une firme spécialisée dans la réalité virtuelle et fondée par Palmer Luckey, un jeune surdoué de 22 ans.

Il faut dire que les débouchés potentiels de la réalité virtuelle sont nombreux : jeux vidéos, événements sportifs, spectacles de musique, formation (cours à l’Université d’Ottawa ?), tourisme et industrie de la porno. Sur le plan commercial, cette technologie pourrait bouleverser le monde de l’immobilier, du marketing, de la vente.

Et sur le plan humain, en simulant l’interaction, la réalité virtuelle pourrait révolutionner les rapports humains. D’où l’intérêt de Facebook pour cette technologie. On parle déjà d’une industrie de 30 milliards $ en 2020!

Pour que le rêve devienne réalité, plusieurs défis guettent la réalité virtuelle. Pour profiter pleinement des avantages de cette technologie, il faudra des ordinateurs plus puissants, un Wi-Fi 5G (ou peut-être le Li-Fi de Philips).

Car, pour l’instant, le problème de la réalité virtuelle est son image moyenne -- on voit les pixels, ce qui affecte le niveau de réalisme d’une génération de consommateurs qui a grandi avec la télévision HD.

Pour passer à la vitesse supérieure, il sera aussi nécessaire de produire du contenu à la tonne (sport, fiction, cinéma, jeux vidéos) afin d’éviter les problèmes qui ont ralenti la télévision 3D. Il sera nécessaire de mettre au point des caméras capables de filmer à 360 degrés, ce que Samsung a fait durant le Salon de la mobilité de Barcelone avec sa Gear 360. La voici :






Enfin, il faudra éviter les nausées, car, à l’usage, on a constaté que 10 à 15 % des utilisateurs développaient des étourdissements en utilisant la réalité virtuelle. Gare à vous!