Aucun message portant le libellé Jeu vidéo. Afficher tous les messages
Aucun message portant le libellé Jeu vidéo. Afficher tous les messages

jeudi 15 février 2018

Pourquoi Eugenie Bouchard pose à nouveau dans Sports Illustrated?



Il ne faut pas s’étonner que la jeune Québécoise Eugenie Bouchard accepte de poser à nouveau pour le Sports Illustrated.

En s’associant au «Spécial Maillots» de Sports Illustrated, Eugenie Bouchard augmentera à coup sûr sa visibilité et sa valeur commandite, deux éléments particulièrement importants en communication-marketing.  

Comme le mentionnait Zoe Duchesne, une mannequin québécoise qui a fait l'objet d'une section photos dans le Sports Illustrated 2010, « L'impulsion que ces photos donne à la plupart des carrières des modèles compense largement pour le maigre salaire versé aux jeunes filles. »
 
En 1989, Kathy Ireland a fait la couverture du magazine (meilleures ventes de tous les temps). Elle se servit de ce tremplin pour lancer Kathy Ireland Worldwide, une société de marketing et de conception qui réalise aujourd'hui des ventes de 1,9 milliard de dollars annuellement.

Au-delà des abonnements (autour de 3 millions selon les derniers chiffres disponibles par Sports Illustrated), le «Spécial Maillots» vend en moyenne un million d'exemplaires en kiosques (ou dix fois les ventes normales), pour un total de 4 millions de magazines vendus. Évidemment, c'est un exploit remarquable à l'ère du Web !
 
Dans les faits, quelque 66 millions de personnes – ou un adulte sur cinq aux États-Unis – ont accès d’une manière ou d’une autre aux photographies et… aux textes du Swimsuit Issue. 

Comme on le devine bien, le numéro spécial de Sports Illustrated attire beaucoup de messieurs (44 millions) mais aussi beaucoup de madames : 22 millions de lectrices. Cela explique probablement pourquoi la rédaction de Sports Illustrated reçoit annuellement 25 000 maillots de bain de fabricants des quatre coins de la planète !
Il y a quelques années, SI a choisi une trentaine de photos parmi les 155 000 images immortalisées par les photographes.

Depuis son lancement en 1964, le Spécial Maillots (ou Swimsuit Issue) du Sports Illustrated a généré plus de 1 milliard de dollars de revenus publicitaires pour l'empire Time. Curieusement, à l’instar de la frénésie publicitaire entourant le Super Bowl, l’aventure du spécial maillots de Sports Illustrated débute par accident.

En 1963, André Laguerre, rédacteur en chef du Sports Illustrated, est à la recherche d'une manière de susciter l’attention des lecteurs pendant les mois d'hiver au moment où la saison de football est terminée et où les camps d’entraînement du baseball n'ont pas encore commencé. Il demande donc à ses éditeurs de lui envoyer des idées de sujets.
 
Comme je le raconte à Louis-Philippe Brulé du 104,7 FM à Ottawa-Gatineau, Fred Smith, un des employés de Sports Illustrated, a alors une idée de génie : mettre en couverture une jolie fille en maillot de bain. En 1964, la première édition maillots de bain voit le jour. À l’intérieur de celle-ci, on retrouve un supplément de 5 pages consacré aux maillots de bain.
De nos jours, ce numéro annuel génère à lui seul 40 millions $ annuellement en placement publicitaire, un exploit remarquable dans l'univers du magazine papier en constant déclin. À cela s'ajoute les revenus générés par les nouvelles plateformes : jeux vidéos, téléphone intelligent, applications Apple, calendriers, sites Web, etc.
Fait à noter, les abonnés de Sports Illustrated ont la possibilité de ne pas recevoir le numéro spécial maillots de bain et d’obtenir en échange une prolongation de leur abonnement. Moins de 1 % des abonnés de Sports Illustrated choisit de ne pas recevoir le Spécial Maillots.
 
L'agent d'Eugenie Bouchard, Sam Duvall, pense d'ailleurs que l'athlète originaire de Montréal a le potentiel pour devenir le visage du tennis. Comme il le mentionne il y a quelques temps au quotidien The Age : « Sur le plan marketing, je pense qu'elle peut devenir la joueuse de tennis le plus célèbre au monde. » 

Il est vrai que Madame Bouchard incarne la nouvelle génération de joueuse du tennis, habile sur le terrain sportif et le terrain de la communication - bilingue, à l'aise à la télévision, présente sur les médias sociaux dont Instagram, etc.
Pour cette raison, on peut penser qu’Eugenie Bouchard cherchera à maximiser les éléments suivants dans ses commandites : exclusivité d’association, visibilité à long terme sur le matériel publicitaire et promotionnel, visibilité sur les produits, occasions d’actions de relations publiques et d'affaires, etc. 
 
Les critères permettant de mousser ses commandites sportives sont nombreux et le tennis n'est qu'un aspect parmi tant d'autres de son mix-marketing personnel : nombre de spectateurs (la WTA attire 5 millions de spectateurs annuellement dans ses 53 tournois présentés dans 33 pays), visibilité de l’événement dans les médias (grâce à ses athlètes provenant de 90 pays, on estime que la WTA obtient une couverture équivalente à 7000 heures par an), durée de la visibilité (au total, la WTA génère 44 semaines de visibilité annuellement), présence sur Internet (on compte 11 millions de visiteurs uniques sur le site www.wta.com chaque année), Profil de l’amateur de tennis féminin (45 % féminin / 55 % masculin ; 38 % dans la tranche des 18-34 ans ; 69 % ont fréquenté l’université ; et 48 % font du sport)

jeudi 13 octobre 2016

Sony lance son casque Playstation VR



Sony lance son casque Playstation VR aujourd’hui, un casque mettant en vedette la réalité virtuelle, une technologie qui pourrait changer profondément le monde de la communication et du marketing.

La réalité virtuelle permet à l’utilisateur de s’immerger dans un monde 360 degrés. Pour ce faire, il suffit de porter de « grosses lunettes de ski » qui permettent d’être virtuellement ailleurs, un peu comme si on approchait l’écran HD du téléviseur à quelques centimètres des yeux avec les avantages que cela suppose – une nouvelle couche d’information donc, un environnement plus réaliste créé virtuellement. 

Sans surprise, tous les joueurs clés du monde de la techno travaillent sur la réalité virtuelle. Lors du dernier Salon de la mobilité de Barcelone, Google, Apple, HTC, Sony (et son casque PlayStation), Yahoo! et Facebook en ont tous profité pour faire des annonces importantes dans ce secteur.

Sur le plan commercial, cet engouement s’explique, entre autres, par le ralentissement des ventes de téléphones intelligents et de tablettes à travers le monde. C’est sans compter les difficultés de la montre connectée ou montre intelligente (Apple Watch, par exemple) qui, de toute évidence, ne sera pas la révolution escomptée pour l’instant.

En 2014, Facebook a payé 2 milliards $ pour faire l’acquisition d’Occulus, une firme spécialisée dans la réalité virtuelle et fondée par Palmer Luckey, un jeune surdoué de 22 ans.

Les débouchés potentiels de la réalité virtuelle sont nombreux et spectaculaires : jeux vidéos, événements sportifs, spectacles de musique, formation (cours à l’Université d’Ottawa ?), tourisme et industrie de la porno. 

Sur le plan commercial, cette technologie va également bouleverser le monde de l’immobilier, du marketing, de la vente. 

Comme je le mentionne à Gilles Parent en entrevue, sur le plan humain, en simulant l’interaction, la réalité virtuelle pourrait aussi révolutionner les rapports humains. D’où l’intérêt de Facebook pour cette technologie. On parle déjà d’une industrie de 30 milliards $ en 2020! 

Pour que le rêve devienne réalité, plusieurs défis guettent la réalité virtuelle. Pour profiter pleinement des avantages de cette technologie, il faudra des ordinateurs plus puissants, un Wi-Fi 5G (ou peut-être même le Li-Fi de Philips).

Car, pour l’instant, le problème de la réalité virtuelle est son image -- on voit parfois les pixels, ce qui affecte le niveau de réalisme d’une génération de consommateurs qui a grandi avec la télévision HD. Mais selon Nicolas Lacroix du FM93, un grand fan et expert en technologie, ce problème se pose de moins en moins.

Pour passer à la vitesse supérieure, il sera aussi nécessaire de produire du contenu à la tonne (sport, fiction, cinéma, jeux vidéos, etc.) afin d’éviter les problèmes qui ont ralenti la télévision 3D. Il sera nécessaire de mettre au point des caméras capables de filmer à 360 degrés, ce que Samsung a fait avec sa Gear 360.

Enfin, il faudra éviter les nausées, car, à l’usage, on a constaté que 10 à 15 % des utilisateurs développaient des étourdissements en utilisant la réalité virtuelle. Gare à vous!

mardi 30 octobre 2012

Disney achète Lucasfilm pour 4,05 milliards $



Plus tôt aujourd’hui, on apprenait que le géant Disney faisait l’acquisition de Lucasfilm et de la marque Star Wars pour un montant de 4,05 milliards $.
 
À une époque où les studios d’Hollywood privilégient les séries et les valeurs sûres, force est de constater que l’on retrouve dans la marque Star Wars une recette éprouvée, donc rassurante pour un géant comme Disney -- une structure mythique reposant sur des éléments inspirés de westerns, du cinéma japonais, des documentaires de Claude Jutras, du cameraman Jean-Claude Labrecque et des ouvrages de Joseph Campbell, lequel agira éventuellement en tant que conseiller de Lucas dans la saga Star Wars.

Depuis le lancement du premier Star Wars le 25 mai 1977 dans 45 salles (contre 2655 salles de nos jours), George Lucas a plus d’une fois fait preuve d'un sens aigu de la mise en marché, d’abord en révolutionnant l’univers des effets spéciaux (il fonde Industrial Light and Magic ou ILM), ensuite en réinventant le monde du son grâce à THX Ltd, du jeux vidéo avec LucasArts, de la post-production et mixage son avec Skywalker Sound et de l'animation avec le célèbre studio Pixar.

Personnellement, jamais je n’oublierai le « lightsaber » (« sabre de lumière », ou « sabre lumineux »), les pistolets lasers, le double coucher de soleil sur la planète Tatooine ou les chasseurs X-wing.

Pour la petite histoire, le premier projet intitulé The Star Wars contient 14 pages écrites à la main. 

Monsieur Lucas comprend dès le départ l'importance de créer un monde féérique. Pour ce faire, il n’hésite pas à choquer l'industrie. Ainsi, il fait débuter chacun de ses films non pas par un générique, mais par un texte déroulant à l'horizontal et présentant l'intrigue, fortement inspiré des débuts de Flash Gordon, faut-il le préciser. Lucas sera d’ailleurs poursuivi par la Directors Guild of America et de la Writers Guild of America à cause de son refus de débuter ses films par un générique.

Par ailleurs, les 6 films Star Wars de George Lucas utilisent une formule éprouvée, inspirée des écrits de Joseph Campbell.  

Star Wars, c’est le voyage initiatique d’un héros. La série cristallise l’éternel combat entre le bien et le mal avec ses héros et méchants, princes, magiciens et ogres. 

Le premier film sort en 1977, en pleine crise politique et économique. La galaxie de Star Wars est cosmopolite. L’histoire est simple :
  • Un chevalier noir : Darth Vader.
  • Une demoiselle en détresse : la princesse Leia.
  • Un appel à l’aide : R2D2.
  • Un prince charmant qui passe à l’âge adulte : Luke Skywalker.
  • Une mission : délivrer la princesse du méchant.
  • Une aide surnaturelle : un guide, un maître.
  • Un talisman magique : le sabre-laser de son père.
  • Un pouvoir spirituel : la force et Yoda.
  • Des partenaires : Chewbacca et Han.
  • Un labyrinthe : l’Étoile Noire.
  • Un dragon et/ou des monstres : ils abondent.
  • La chasse : les batailles en chasseurs X.
  • La trahison : Lando livre Han à Vader.
  • Les tentations : « sois mon allié ».
  • Le mariage mystique
  • La résurgence du mal : les nombreuses vies du mal.
  • La descente aux enfers : les difficultés s’accumulent.
  • La réconciliation avec le père
À l’évidence, George Lucas est un conteur de grand talent. Il entre à l’University of Southern California pour y étudier le cinéma et tourne son premier film: THX 1138. C’est là qu’il devient un passionné de contes et de légendes. En cours de réflexion, il découvre un livre clé qui va changer sa vie : Les héros sont éternels de Joseph Campbell.

Quand on lui demande d’expliquer le processus créatif relatif à la création de Star Wars, Lucas déclare : « J’ai d’abord essayé d’adapter certains grands principes de la mythologie à mon histoire. Comme cela ne fonctionnait pas, j’ai finalement décidé de laisser tomber et de me concentrer à la rédaction de l’histoire à part entière. J’ai découvert, en me relisant, que tous les principes mythiques étaient présents. »

En entrevue, il affiche une fascination pour le mythe. « Toutes les histoires mythiques possèdent une réserve commune d’images et de symboles », aime à répéter Lucas.

Pour respecter la structure mythique, le héros doit se couper du monde ordinaire, puis subir une série d’épreuves : l’initiation. Luke, l’adolescent rebel, avide d’aventures, se métamorphose ensuite en héros. Au cours de son itinéraire, il croise ogres et magiciens, labyrinthes et pièges.

Cette recette a permis à George Lucas de générer des ventes remarquables. Jusqu’à maintenant, les six films de la série ont généré 4,49 milliards $ de vente de billets et 10 milliards de vente de jouets. On annonce d'ailleurs un 7e film qui sera lancé en 2015.

(En passant, suite aux ventes décevantes des produits associés au film Godzilla en 1998, c’est Lucas qui va racheter la production invendue pour ensuite la faire fondre et la transformer en poupée Star Wars ! Brillant le monsieur !)

En cours de route, Lucas devient un control freak. Il sélectionne les cinémas qui présenteront son film ; il exige de se faire payer à chaque semaine plutôt qu’aux deux semaines ; il exige qu'on lui donne la salle la plus grande du cinéma ; il interdit les publicités avant ses films ; et le film doit rester à l’affiche au moins douze semaines dans chaque salle. 

Lucas développe aussi le concept de teasing afin d'annoncer le lancement prochain d'un autre film de la saga. Mais comme il génère jusqu’à 10 % des profits de la Fox certaines années, on laisse libre cours à ses demandes.

Au total, les ventes de la marque incluant celles des produits dérivés et des films s’élèveraient à près de 30 milliards $. Il est vrai que les différents films de la série ont donné naissance à des jeux vidéo, des romans, des bandes dessinées, et bien sûr, des poupées pour hommes ou figurines, si vous aimez mieux.

Pas mal pour un gars qui accepta de réduire son cachet de moitié pour financer la fin du tournage de son premier film au milieu des années 70 en échange des droits sur les produits dérivés. Une autre approche qui a d’ailleurs changé de fond en comble l’industrie du cinéma et permis à Lucas d’être l’un des actionnaires les plus importants de Kenner qui deviendra par la suite Hasbro, l’un des deux géants du jouet avec Mattel...

vendredi 23 décembre 2011

SuperClub Vidéotron tire son épingle du jeu dans une industrie en crise

Alors que l’industrie nord-américaine de la location vidéo fait les manchettes pour ses fermetures et faillites (pensons à la fermeture des magasins Blockbuster au Canada en 2011), on apprend aujourd'hui que le SuperClub Vidéotron enregistre une impressionnante croissance -- plus de 40 % au cours des cinq dernières années.

En 2011, près d’une quarantaine de magasins qui ont été rénovés, soit près de 20 % du réseau, au coût de 10 millions $. Les nouveaux magasins comprennent un nouveau design, une boutique Vidéotron (téléphonie par câble, téléphonie mobile, Internet et télédistribution) et une boutique Microplay, spécialisée en jeux vidéo.

Au moment d'écrire ces lignes, les parts de marché du SuperClub Vidéotron au Québec sont estimées à 65 %.

Au 30 septembre 2011, Vidéotron comptait 1 844 200 clients à son service de télédistribution, dont 1 348 100 clients à la télé numérique. Vidéotron est également le numéro un d'Internet haute vitesse au Québec avec 1 306 400 clients à ses services par modem câble au 30 septembre 2011.

À cette date, Vidéotron avait activé 258 100 lignes de son service de téléphonie mobile et assurait le service de téléphonie par câble à 1 179 400 foyers et organisations du Québec. Vidéotron a également obtenu, et ce, pour une sixième année consécutive, le prestigieux titre d’entreprise de télécommunications la plus admirée des Québécois, décerné par le journal Les Affaires, selon un sondage Léger Marketing.

Source : Videotron

vendredi 17 décembre 2010

Le cadeau de Noël 2010 : Kinect de Microsoft



Microsoft annonçait l'été dernier le lancement d’une nouvelle Xbox 360 sans fil et sans manette. Baptisée à l'époque « Project Natal », cette nouvelle technologie qui porte aujourd'hui le nom Kinect, de l’anglais « kinetic » (« cinétique ») et « connect » (« connecter »), est une révolution dans le monde de la console vidéo.

Kinect transforme en profondeur la manière de jouer, en abolissant la frontière entre l’écran et le joueur. Le capteur Kinect combine une caméra RVB, un capteur de profondeur, un microphone multidirectionnel et un processeur dédié lié à un logiciel propriétaire. Pour s'amuser, il suffit donc de remuer les mains ou les hanches, ou parler. Je vous invite d'ailleurs à visionner le vidéo ci-haut pour vous convaincre du potentiel marketing de cette technologie.

Selon le USA Today, Microsoft a vendu 2,5 millions d'unités de Kinect depuis le 4 novembre 2010. C'est d'ailleurs une question de temps avant que cette technologie inspire l'industrie des jeux XXX.

D’après DFC Intelligence, les revenus générés par les jeux en ligne vont passer de 3 milliards $ en 2005 à 12 milliards $ en 2011. Dans ce contexte, le Kinect de Microsoft (et éventuellement un produit similaire de Nintendo) assurera pour un temps encore la dominance des consoles classique sur les jeux disponibles en ligne.

jeudi 10 septembre 2009

Comment expliquer le succès du jeu vidéo publicitaire sur Internet (advergame) ?


Depuis quelques années, les annonceurs insèrent leurs produits à l’intérieur de jeux vidéos disponibles sur le Net. Ce n'est pas étonnant.

Selon la recherche, plus de 40 % des internautes jouent en ligne. En moyenne, l’exposition aux jeux sur Internet dure entre 25 minutes et une heure (Kaye et Medoff).

Cette technique rejoint efficacement les moins de 18 ans (35 %) et les hommes âgés de 18 à 34 ans.

En 2010, on pense que le placement publicitaire dans les jeux vidéos disponibles sur le Net devraient s’établir à 1 milliard $ aux États-Unis (Plummer, Rappaport, Hall et Barocci).

Il est vrai que le jeu vidéo publicitaire ou advergame à plusieurs avantages. Il permet de bâtir la notoriété de votre marque, de rejoindre un auditoire captif, d’interagir avec les consommateurs, d’éviter le zappage et de façonner l’image du produit : association, illustration, démonstration.

Par ailleurs, le jeu vidéo publicitaire favorise l’exposition prolongée et le
bouche à oreille.

Pour maximiser le placement dans les jeux vidéo en ligne, assurez-vous que le produit ne vienne pas diminuer la qualité du jeu. Par ailleurs, n’ayez pas peur de vous moquer de vous-même, ne sous-estimez pas l’audio et soyez original.